好玩,比好更重要:一款“粪作”揭开的游戏行业遮羞布

在这个所有人都把“精品化”挂在嘴边的时代,一个终极的哲学问题摆在了所有游戏厂商面前:

到底什么是好游戏?

是3A级别的画面?是电影化的叙事?还是拿到手软的TGA奖杯?

大家卷生卷死,砸钱砸人,好像都在通往一个叫“完美”的罗马。

但最近,一款叫《桃香(を)ワッショイ》的游戏,用一种极其抽象的方式,给了所有人一个大逼斗,然后告诉大家:

你们的罗马,可能根本就不存在。

甚至,是一坨华丽的包装纸,里面啥都没有。

1

让我们先把目光聚焦到这个“奇葩”身上。

《哭泣少女乐队》的衍生作,一个画风古早的2D平台跳跃游戏,Steam定价15块7毛9,连个中文都没有。

就这个配置,你把它扔进Steam成千上万的游戏坟场里,估计连个水花都溅不起来。

但魔幻的事情发生了。

它不仅没死,还活得相当滋润,拿下了94%的“特别好评”。

更魔幻的是,你点开好评区,会发现画风极其诡异。

铺天盖地的评论,都在用两个字形容它——“粪作”。

“年度最佳粪作,不买不是人。”

“好,太好了,好到我想给我朋友一拳,因为他没买这款粪作。”

“我愿称之为2024年最伟大的行为艺术,它完美诠释了什么叫现代游戏的空洞与玩家的虚无。”

然后,最炸裂的一幕来了。

官方不仅没有拉黑这些“差评”,反而兴高采烈地截图挂在自己的社交媒体上,配文:“《桃香(を)ワッショイ》游戏大受好评!”

官方下场,亲自认证,粪作之名,天下闻名。

我反正是没看懂,但我大受震撼。

这已经不是游戏运营了,这是跟玩家合谋上演的一场盛大的赛博SM。

玩家一边骂,一边掏钱,一边打出好评;官方一边被骂,一边收钱,一边说“谢谢老板,老板再来一发”。

双方都获得了巨大的满足。

这场景,让所有天天研究用户画像、数据模型、留存转化的游戏大厂市场部,显得像个小丑。

他们绞尽脑汁想讨好玩家,结果被玩家爱答不理。

这边官方带头承认自己是“粪作”,玩家却像过年一样,把钱和流量拱手送上。

这背后到底发生了什么?

讲白了,不就是那点事儿么。

那就是,玩家用真金白银,投票选出了一种新的娱乐标准——“好玩”比“好”更重要。

而“好玩的粪作”,干翻了无数“好但无聊的杰作”。

2

我们必须承认一个残酷的现实:传统意义上的“好游戏”正在失灵。

过去十年,游戏工业的军备竞赛已经到了一个令人发指的地步。

每个大厂都在堆料,堆美术,堆特效,堆地图。一个游戏动辄开发五六年,耗资数亿美金,做出来的东西,画面确实牛逼,随便一截图就是壁纸。

但你坐下来玩,半小时后,一种熟悉的无聊感就会涌上心头。

又是开放世界,又是清单式的任务,又是爬塔开图,又是“震撼”的剧情演出。

(插一句,很多剧情演出,还没短视频平台的情感小剧场有张力。)

这些游戏就像一个受过高等教育、家世显赫、外表完美的相亲对象,你挑不出他任何毛病,但你就是不想跟他多待一分钟。

因为他太“正确”了,正确到乏味,完美到虚假。

他的每一个反应,每一个微笑,都在你的预料之中。

这种感觉,叫“工业糖精疲劳”。

玩家们被这些3A流水线产品喂了太多年,已经腻了。他们渴望一些意料之外的东西,一些粗糙但真实的东西,一些能让他们真正“玩”起来,而不是“看”下去的东西。

这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。

玩家需要一个情绪的宣泄口,而不仅仅是一个视听的享受器。

于是,“粪作”文化,应运而生。

3.

所谓的“粪作”,并不是指那些粗制滥造、BUG满天飞、纯粹为了骗钱的垃圾。

那种东西,玩家只会点退款,顺便骂一句“CNM”。

真正的“粪作”,是一种精神图腾,一种亚文化狂欢。

它特指那些在某些方面(比如操作、关卡设计、剧情)烂得极其清奇,烂得很有创意,烂出了风格,从而给玩家带来了巨大痛苦和诡异快乐的游戏。

玩这种游戏,体验的不是征服,而是被征服。

是那种被设计师按在地上反复摩擦,理智告诉你这玩意儿就是一坨屎,但情感上你就是停不下来,非要跟它磕到底的拧巴感。

这种体验的核心是什么?

是“互动”和“共鸣”。

当你被一个傻逼的跳台折磨得死去活来时,你打开社区,发现成千上万的人跟你一样在哀嚎,在咒骂,在分享自己更离谱的死法。

那一瞬间,所有的痛苦都转化成了快乐。

你不再是一个孤独的受苦者,你成了一个庞大社区的一员,你们拥有了共同的“敌人”和共同的语言。

“赤石大王”这种黑话,就是你们的接头暗号。

你们一起玩梗,一起创作,一起把这个“粪作”捧上神坛。

这是一种极其强大的身份认同。

它比任何精美的画面、动人的故事,更能把玩家凝聚在一起。

说真的,这事儿就离谱。

《桃香》的成功,本质上就是这种社区文化的胜利。

它烂得恰到好处,烂得明明白白,给了玩家一个完美的“开团”素材。

它的制作组更是个中高手,他们深谙此道,不仅不生气,反而主动拥抱“粪作”的标签,放下身段,和玩家一起“整活”。

这种“官方带头自黑”的行为,瞬间消解了厂商和玩家之间天然的对立关系。

玩家一看,嘿,你官方都这么玩得起了,那我骂你一句“粪作”,就不是攻击,而是一种爱称,一种最高的赞美。

于是,一个奇妙的共生关系达成了。

玩家获得了嘲讽和解构的快感,社区获得了凝聚力和创造力,官方获得了销量和口碑。

三赢,赢麻了。

4.

《桃香》的火爆,像一面照妖镜,照出了游戏行业的真问题。

真问题不是技术不够先进,不是画面不够精美,而是太多厂商忘了游戏的本质是什么。

游戏的本质,是情绪的生意。

是让玩家在虚拟世界里,获得现实中稀缺的情绪体验。

可能是成就感,可能是探索欲,可能是社交的快乐,也可能是……被“粪作”折磨后和沙雕网友一起吐槽的快乐。

这种情绪价值,是无法用多边形数量和贴图精度来衡量的。

那些耗资数亿的3A大作,为什么常常感觉“不好玩”?

因为它们在追求“完美”的路上,丢掉了“人性”。

它们的设计太严谨,太封闭,太想“教育”玩家该怎么玩。它们给玩家的,是一份包装精美的标准答案,而不是一张可以随意涂鸦的草稿纸。

而《桃香》这样的“粪作”,恰恰相反。

它浑身都是破绽,充满了不完美。但正是这些破绽,给了玩家介入、解读和创造的空间。

它不提供答案,它本身就是一个巨大的问题,一个巨大的槽点,一个巨大的乐子。

它把创作的权力,交还给了玩家。

玩家可以用它来比赛谁死得更快,可以把它当成一个笑话讲给朋友,可以围绕它创作无数的梗图和视频。

这才是真正的“玩家社区”。

它不是靠签到、任务、排行榜这些冰冷的系统维持的,而是靠一个共同的文化符号,一种心照不宣的默契和快乐维系的。

所以,别再问什么是好游戏了。

或者说,这个问题已经过时了。

未来的游戏世界,评价标准可能只有一个——这游戏,能“整活”吗?

能让玩家玩出花样,能让社区嗨起来,能创造出超越游戏本身的文化现象,就是牛逼。

至于它本身是“神作”还是“粪作”……

谁在乎呢?

好玩,就完事了。

就像一盘臭豆腐,闻着臭,吃着香。

你非要跟人争论它到底香还是臭,就没意思了。

重要的是,有人爱吃,有人愿意为这口“臭”,掏钱。

这就够了。

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